【2限目】タコス好きなゴーストのゲームのアルゴリズムを考えよう

投稿者:クマガイモトツグ
公開日 

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TechKidzACADEMY代表 プログラミングインストラクター デザイナー 料理人
小中高校生向けプログラミング教育、教材の開発、企業研修ほか、WEB/アプリのデザイン・開発に従事している
著書に「小学校6年生までに必要なプログラミング的思考力が1冊でしっかり身につく本」「親子で学べる いちばんやさしいプログラミング おうちでスタートBOOK」Amazon1位、 「MA/マーケティングオートメーション 5分でできるMA導入と成功する8つのプロセス」Amazon1位がある

Scratch(スクラッチ)ゲームのアルゴリズムを考えましょう

次はアルゴリズムです。

完成作品をみながら考えてみてください。
まずは「やりたいこと」を考えましょう。

今回はやりたいことが多いので、箇条書きで書いていきます。
(この時点で「やりたいこと」の分解ができます)

やりたいこと
・コウモリがランダムな位置に羽をバタバタしながらずーっと動く
・キーボードの↑→↓←キーでゴースト(おばけ)がうごく、ゴーストの画像もかわる
・ゴーストがコウモリにふれたら「ひゃー」という
・ゴーストがタコスにふれたら「いただきます!」という

Scratch(スクラッチ)ゲームのアルゴリズムを分解しよう

では分解していきましょう。
スプライトごとにプログラムを設定していきますので、「・・が」という風にスプライトごとに分解するのが一つのコツです。 

分解すると
1-1.コウモリがランダムな位置にうごく
1-2.コウモリが羽をバタバタする
1-3.1-1,1-2をずっとくりかえす

2-1.ゴーストがキーボードの↑を押すと上に移動する
2-2.ゴーストがキーボードの↑を押すと画像がかわる

2-3.ゴーストがキーボードの→を押すと右に移動する
2-4.ゴーストがキーボードの→を押すと画像がかわる

2-5.ゴーストがキーボードの↓を押すと下に移動する
2-6.ゴーストがキーボードの↓を押すと画像がかわる

2-7.ゴーストがキーボードの←を押すと左に移動する
2-8.ゴーストがキーボードの←を押すと画像がかわる

2-9.ゴーストがコウモリにふれたら「ひゃー」という
2-10.ゴーストがタコスにふれたら「いただきます!」という

Scratch(スクラッチ)のブロック単位だとまだ細かくわけられますが、ざっと分解してみました。

これが必ずしも正解、というわけでもないので、みなさんが思うように分解作業してみてください。

今回はじめて登場するブロックはキーボードのブロックと何かに触れたかどうかを判定するブロックです。

コウモリのプログラムをつくろう

まずはコウモリのプログラムを組んでいきましょう。
これは今までやったことでできることなので、まずはやってみてください。

1-1.こうもりがランダムな位置にうごく
1-2.こうもりが羽をバタバタする
1-3.1-1,1-2をずっとくりかえす

では答えです。

コウモリのスプライトをクリックしてプログラムブロックを並べていきます。

「1-1.コウモリがランダムな位置にうごく」 は 瞬間移動でなく、アニメーションしながら動いていたので、動き の「( )でどこかの場所へ行く」を使います。

「1-2.コウモリが羽をバタバタする」はこうもりのコスチュームを変えればいいので 見た目 の 「次のコスチュームにする」を使えばOKです。

上の2つを繰り返せば、ずっとランダムな位置にうごいて、コスチュームもずっと変わり続けます。
繰り返しは制御 の 「ずっと」ブロックを使います。

Scratch(スクラッチ)コウモリのうごきのプログラム

「ずっと」ブロックをクリックして動きを確認してみてください。
コウモリが動く秒数を変えると難易度が高くなりますよね。

ゲームスタートには何が足りない?

1つ足りないブロックがあります。
今回作るのはゲームなので、スタートボタンをおしたらコウモリがうごきはじめる必要があります。

Scratch(スクラッチ)でよくつかわれるスタートボタンはでした。

をクリックしたらゲームスタートなので、
今つくったブロックの一番上に「が押されたとき」のブロックをくっつけてください。

Scratch(スクラッチ)こうもりのうごきのプログラム2

これでコウモリのプログラムは完成です!

つぎはゴーストのプログラムです。

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